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quarta-feira, 24 de junho de 2009

Operações de "Second Life" estão suspensas no Brasil


Inaugurada oficialmente em abril de 2007, a operação nacional do mundo virtual "Second Life" está com suas operações suspensas por tempo indeterminado.

Não que tudo esteja encerrado, mas o futuro é incerto. "O que acabou foi a parceria com o iG em relação a 'Second Life' no Brasil", diz Maurílio Shintati, ex-CEO da Kaizen Games, que mantinha, junto com o portal de internet, a Mainland.Brasil, conjunto oficial de ilhas do "Second Life" no país.

Segundo a revista Info, a iniciativa acabou em março, quando venceu o contrato de licenciamento com a Linden Labs, desenvolvedora do mundo virtual. A Mainland.Brasil tinha como objetivo facilitar a inclusão brasileira em "Second Life", com interface em português e ambientes calcados na cultura nacional.

O site de Mainland.Brasil informa que possui pouco mais de um milhão de usuários até hoje e, no momento da reportagem, havia cerca de 60 mil pessoas conectadas. A parcela é pequena, diante dos 44,5 milhões de internautas ativos em maio.

"Second Life" é um ambiente virtual em três dimensões, como um RPG online sem limite de jogadores, mas que tem foco na socialização. Os avatares podem ser personalizados e as ações são voltadas para a comunicação (inclusive de relacionamento sexual). Não há nenhum objetivo específico, apenas "viver uma segunda vida", como o título sugere.

Fenômeno de mídia

O mundo virtual da Linden Labs estreou em 2003, mas foi por volta de 2006 que atraiu atenção maciça da imprensa. Virou moda (com consequente exposição na mídia) se associar ao "metaverso" - termo cunhado no livro "Snow Crash" (1992), de Neal Stephenson, que descreve um ambiente tridimensional criado por softwares.

Várias empresas inauguraram "filiais" dentro de "Second Life" - a agência de notícias Reuters abriu uma redação virtual, com repórteres destacados apenas para cobrir eventos do mundo virtual. No Brasil, universidades, companhias aéreas e construtoras tinham espaço próprio.

No entanto, o "Second Life" nunca chegou a ser um fenômeno de popularidade. Dentro todos os países que o Ibope Nielsen Online mede audiência, somente na Espanha conquistou mais que 1% do contingente de internautas ativos. As experiências de "Second Life" deixaram legados no mundo dos games: a Sony criou o PlayStation Home, mundo virtual acessado pelo PlayStation 3. Segundo a Sony, 6,5 milhões de usuários baixaram o programa.

A Kaizen Games, que operava "Second Life", também já não publica mais os games online "Priston Tale" e "Audition". Segundo o site da companhia, a Hazit passa a cuidar dos games no Brasil.

Fonte: UOL Jogos

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